Rabu, 19 Desember 2012

Cara mengidentifikasi HTML5


Bagaimana cara mengidentifikasi HTML5?
Seperti halnya aplikasi atau script yang baru untuk mengembangkan versi yang lebih lama, HTML5 memiliki karakteristik baru, seperti dibawah ini:

1. HTML5 lebih bersih dan sederhana. Dibanding cara penulisan XHTML, cara penulisan HTML5 lebih sederhana dan simpel. Contoh, untuk penulisan script HTML5 saja, yang kita butuhkan hanyalah tag <!DOCTYPE HTML>. Bandingkan dengan membuat script XHTML.

2. Tag-tag baru yang ada di HTML5 lebih bersifat semantik. Oleh karena itu, satu browser dengan lainnya memiliki cara menampilkan tag yang agak berbeda. Sebagai contoh, jika kita menulis tag <h1> maka yang akan terlihat adalah teks berukuran besar tanpa menyuruh kita menspesifikasikan berapa ukuran font yang digunakan dan jenis font yang dipakai.

3. HTML5 tetep terikat oleh CSS (cascading Style Sheet). Dalam dunia website saat ini, script HTML5 saja kurang cukup mumpuni karena tag – tag didalamnya tidak didesain secara penuh untuk mempercantuk desain, digunakanlah CSS. Jadi dapat diibaratkan, tag HTML5 berfungsi untuk menentukan pengaturan – pengaturan bagian dan fungsi tiap-tiap elemen di dalam sebuah website. Sedangkan CSS mengatur bagaimana bagian-bagian dan fungsi itu akan terlihat di dalam website.

4. HTML5 sering berinteraksi dengan Javascript. Ada beberapa tag yang tak bisa bekerja dengan optimal jika tidak dilengkapi dengan Javascript. Misalnya tag <canvas>.

5. Untuk mengetahui apakah browser yang anda pakai mendukung seluruh tag beserta atribut HTML5 atau tidak, serta untuk “ mengintip” tag-tag apa saja yang belum di support, kunjungilah situs www.html5test.com .

6. Sampai saat ini, Google chrome merupakan browser yang paling banyak mendukung HTML5. Untuk menguji score tiap browser, silahkan klik tab Other Browser.

Sumber : Enterprise, Jubilee. 2012 . Buku Pintar HTML5 + CSS3 + DreamWeaver CS6. Jakarta: PT Elex Media komputindo .


HTML5 DAN HTML4


Dalam Tugas kali ini saya akan membahas tentang apa itu HTML5 beserta dengan fitur - fitur nya dan apa yang membedakan antara HTML5 dengan HTML 4.

HTML5 akan diprediksi menjadi standar desain website baru di saat ini atau akan datang. HTML5 ini berbeda dengan HTML versi – versi yang lama, dimana kita bisa membuat video, animasi, modifikasi gambar bitmap, dan game langsung memakai HTML5 (didukung dengan script lainya seperti Javascript dan CSS).  HTML5 dikembangkan pertama kali pada tahun 2004, teteapi HTLM5 versi perdana diperkenalkan pada tahun 2008. Ditulis pertama kali oleh Ian Hickson. Secara umum, Editor HTML5 dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu WYSIWYG Editor antara lain Dreamweaver CS6 dan non- WYSIWYG Editor antara lain notepad.

Fitur – Fitur yang terdapat pada HTML5 :
Kita mengenal beragam elemen atau komponen form seperti textbox, radiobutton, text area, dan tombol submit, maka pada HTML5 kita akan mengenal elemen-elemen baru yaitu seperti dibawah ini walaupun belum semua elemen bisa ditampilkan dengan baik di setiap browser.
1. Datalist : berfungsi untuk membantu kita menciptakan daftar saran ke dalam text box.
2. Fieldset : memberikan border dan label.
3. Keygen : Jika ingin mengirim data dengan dengan aman.
4. Meter : menampilkan angka diantara range tertentu.
5. Output : berfungsi untuk menampilkan teks yang sudah dimodifikasi menggunakan script tertentu. Bisa menampilkan teks interaktif yang bisa berubah setelah kita menekan tombol submit.
6. Progress : Untuk menentukan berapa banyak tugas telah diselesaikan dan biasanya disajikan dalam satuan presentase.

Beberapa Atribut –atribut baru :
  1. Autofocus
  2. Pattern
  3. Placeholder
  4. Required

Contoh – contoh tag dan elemen semantik yang baru ada di dunia HTML5 adalah :
1. Address : Digunakan untuk membuat informasi tentang alamat seseorang di dalam salah satu bagian situs.
2. Article : biasanya dipakai untuk menulis teks-teks, yang dalam tulisan ilmiah disebut dengan istilah kutipan.
3. Aside : Digunakan untuk menentukan bagian kecil didalam halaman atau dokumen website yang terkait dengan bagian utama dalam sebuah situs.
4. Footer
5. Header
6. Hgroup : Digunakan untuk membuat daftar isi sebuah halaman.
7. Menu
8. Nav : digunakan untuk membuat navigasi.
9. Section : memecah halaman kedalam beberapa bagian.
10. Command
11. Figure and Figcaption :Memberi informasi pada sebuah gambar.
12. Audio : Berfungsi untuk meng-embed(menempelkan) file suara langsung kedalam sebuah situs dan suara itu dimainkan tanpa menggunakan proses download terlebih dahulu.
13. Video : untuk memainkan file video langsung dari situs tanpa melibatkan plugin apapun termasuk flash.
14. Canvas : berfungsi untuk menciptakan ruang didalam halaman situs yang nanti dipakai untuk menggambar atau mengedit sebuah objek.
15. Embed : berfungsi untuk “menempelkan” berbagai jenis media ke dalam sebuah halaman situs, seperti flash.

Perbedaan HTML5 dan HTML 4, HTML4 dan versi lama didesain untuk membuat website dan bagaimana website itu tampak didalam jendela browser. Sedangkan HTML5 dikembalikan ke fungsi awalnya dimana untuk mengatur bagaimana sebuah dokumen(website) ditata bagian per bagian. Tag-tag HTML5 lebih ditekankan pada fungsi untuk pembagian struktur dokumen(website).

Firefox 3 memgumumkan kalau browser ini menjadi browser yang pertama men-support HTML5. Lalu disusul dengan chrome, Safari, internet explorer dan Youtube. Lalu ada Scribd. Pada  bulan September 2011, Alexa mencatat ada 34% 100 situs popular dunia sudah mengadopsi HTML5.  

Sumber : Enterprise, Jubilee. 2012 . Buku Pintar HTML5 + CSS3 + DreamWeaver CS6. Jakarta: PT Elex Media komputindo.

Senin, 19 November 2012

PENGARUH KEBUDAYAAN TERHADAP GRAFIK


Komputer Grafik adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).

Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan.

Bagian dari grafika komputer meliputi:
Geometri               : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
Animasi                 : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Rendering              : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
Citra (Imaging)       : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Sedangkan Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.

Dalam hal ini saya ingin membandingkan antara komputer grafis dengan kebudayaan, saya ambil contoh adalah batik Indonesia. Batik Indonesia merupakan kebudayaan asli dari Indonesia dimana baru-baru ini Negara tetangga mengakui kalau batik berasal dari Negara dia. Tetapi untung pemerintah telah men-sah kan diseluruh dunia bahwa batik adalah warisan kebudayaan dari Indonesia. Keberadaan komputer grafis mempengaruhi kebudayaan. Kita tau bahwa batik biasanya dilukis atau digambar langsung pada kain yang disebut dengan Nglengreng. Tapi Saat ini banyak juga batik yang motif nya digunakan dengan komputer grafis. Menurut pandangan saya,hal ini mengurangi nilai kebudayaan pada batik tersebut, memang komputer grafis sendiri bisa dibilang dapat membantu atau mengurangi pekerjaan manusia dalam membuat motif pada kain batik, tetapi nilai kebudayaan nya berkurang. Peminat batik yang menggunakan komputer grafis sendiri lumayan banyak juga, karena harga nya yang relative murah dari batik yang dibuat alami dengan tangan. Jadi komputer Grafis mempengaruhi nilai dari kebudayaan tersebut.

                 http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya

Minggu, 18 November 2012

PERKEMBANGAN SIMULASI DAN TEKNOLOGI DI BIDANG PEMADAM KEBAKARAN


Dewasa ini perkembangan teknologi semakin maju dan berkembang pesat, ditandai dengan semakin banyaknya teknologi-teknologi yang diciptakan untuk membantu dan mempermudah pekerjaan. Kemajuan teknologi juga ditandai dengan berubah nya sistem kontrol dari teknologi tersebut dimana penggunaan secara analog kini berubah menjadi digital, hingga hanya melakukan pengontrolan dengan mikrokontroller. Perkembangan teknologi juga harus tepat sasaran dan menyeluruh pada semua bidang, salah satu contohnya adalah pemadaman api otomatis menggunakan sebuah robot, dimana robot mendeteksi keberadaan sumber atau titik api kemudian memadamkannya. Dewasa ini dalam pemadaman api masih sangat bergantung pada manusia. Tetapi seiiring berkembang nya teknologi di dalam simulasinya digunakan Robot cerdas pemadam api ini mensimulasikan kerja dari robot dalam pendeteksian sumber atau titik api pada suatu ruangan. Robot akan menyisir seluruh ruangan untuk mencari sumber api dan kemudian memadamkannya. Dengan kata lain suatu saat nanti bisa saja bukan manusia lagi yang akan menjadi pemadam kebakaran bisa saja menjadi robot yg akan menggantikan tugas tersebut yang tentu saja robot dibuat untuk membantu pekerjaan manusia.

SUMBER : http://www.slideshare.net/ianmarch/presentation-seminar-proposal-ta

VISUAL TEKNOLOGI MENGGUNAKAN MEDIA ONLINE


Pengertian Media Online :

- Media Online (online media) adalah media massa yang tersaji secara online disitus web (website) internet.

- Media online adalah media massa “generasi tiga” setelah media cetak (printed media) contoh : koran, tabloid, majalah, buku, dan media elektronik (electronic media)  contoh : radio, televisi. Dan film/video.

- Secara teknis atau “fisik”, media online adalah media berbasis telekomunikasi dan multimedia (komputer dan internet). Termasuk kategori media online adalah portal, website (situs web, termasuk web), radio online, tv online, dan email.

- Isi media online terdiri dari : teks, visual/gambar, audio, dan audio-visual(video).

Pengertian Visual Teknologi : visual teknologi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk menyampaikan informasi dengan cara melihat dan mendengar menggunakan suatu media yang lebih canggih atau modern .  

Dalam pengimplementasiannya visual teknologi menggunakan media online sangat lah bermanfaat, menjadikan media online lebih menarik tampilannya. Misalnya kita bandingkan saja media online dengan media cetak. Dimana media online dapat kita beri video atau foto-foto yg lebih hidup dan menarik dan warna-warna yg lebih hidup dan menarik untuk dibaca itu dikarena karena ada nya visual teknologi. Sedangkan media cetak pada umumnya sulit menggunakan visual teknologi, sehingga biasa orang-orang lebih banyak sekarang mendapatkan berita itu melalui media online dari pada media cetak. Media online juga sering diakses oleh orang-orang karena dimana saja dan kapan saja kita dapat mengakses web web yg kita mau jika kita terhubung ke internet. Contoh nya adalah youtube, detik.com, dll.

Sumber: http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=artikel+visual+teknologi+menggunakan+media+online&source=web&cd=20&cad=rja&ved=0CFAQFjAJOAo&url=http%3A%2F%2Fsulut.kemenag.go.id%2Ffile%2Ffile%2Fhumas%2Fzuvw1339679719.ppsx&ei=UY2oUMmsBcryrQeCpICwBA&usg=AFQjCNHka2YMXBkrs0aKNendpCjzNnH5iQ

Jumat, 19 Oktober 2012


  • Apakah seorang IT dalam membuat sebuah software wajib menggunakan simulasi saat membuat program?

Menurut saya simulasi sangatlah penting bagi seorang IT dalam membuat suatu program,karena seorang IT tidak bisa langsung membuat program lansung begitu saja,agar program yang dia buat sukses dan dapat mengetahui negative dan positif dari program yang dia buat.


CONTOH FAILED SIMULATION



Failed Simulation atau Kegagalan Simulasi merupakan hasil dari suatu peragaan suatu model yang mungkin kurang baik yang mengakibatkan terjadinya kegagalan. 
Untuk masalah kegagalan dalam simulasi banyak contoh yang dapat kita lihat disekitar kita, seperti halnya mensimulasikan pembuatan suatu bangunan dengan menggunakan AutoCAD. Disini kita dapat mensimulasikan bagaimana membuat bangunan yang efektif serta efisien agar tidak terjadi kesalahan yang fatal.
Namun walaupun demikian tidak semua simulasi tersebut berjalan lancar pada kenyataanya mengalami kegagalan.
Contohnya pada rubuhnya proyek hambalang yang terjadi pada pertengahan tahun 2012. Pembangunan gedung dengan tinggi 7 lantai ini pasti telah dimodelkan dan disimulasikan terlebih dahulu tetapi pada penerapannya mengalami kegagalan dan mungkin dalam simulasi kurang detail. Nah, menurut saya ini merupakan failed simulation atau kegagalan simulasi yang berakibat kerugian dalam proses realnya.
Jakarta - Menteri Badan Usaha Milik Negara (BUMN) Dahlan Iskan mengatakan amblesnya proyek Hambalang di luar perhitungan PT Adhi Karya Tbk (ADHI) dan PT Wijaya Karya Tbk (WIKA) sebagai pemborong proyek tersebut.
Dahlan menuturkan, amblesnya tanah Hambalang itu jauh di bawah batas tanah yang telah diperkirakan oleh Adhi Karya dan Wika. "Itu di luar teknis pemborongan. Sebelum membangun itu ada tes tanah baru dilakukan konstruksi. Semua sudah dilakukan, dan yang ambles itu jauh di bawah tes tanah, itu di luar jangkauan," ungkap Dahlan kepada detikFinance, Jumat (1/6/12).
Lebih lanjut ia mengungkapkan, ADHI dan WIKA sudah melakukan tugasnya dengan seharusnya. Kembali ia menegaskan, peristiwa ini bukan sepenuhnya kesalahan kedua BUMN tersebut. "Saya nggak tahu kontraknya seperti apa, tapi pemborong itu sudah melakukan pekerjaan sesuai spec-nya (spesifikasi). Kan dia memborong sesuai berkas tender," tegas Dahlan. "Intinya itu di luar perhitungan mereka, di luar jangkauan," imbuhnya.
Sebelumnya, proyek Hambalang diberitakan ambles beberapa hari lalu, namun Kementerian Pekerjaan Umum (PU) mengklaim ini adalah proyek yang ambles bulan Januari lalu.
Jadi, kegagalan dalam simulasi atau failed simulation dapat terjadi karena faktor-faktor tertentu dan untuk meminimalisir kegagalan maka harus banyak faktor juga yang dipertimbangkan.


SUMBER :



Manfaat Simulasi Dan Grafik Dibidang Industri


  • Dibawah ini beberapa pengertian Simulasi :

- Simulasi adalah suatu prosedur kuantitatif, yang menggambarkan sebuah sistem dengan mengembangkan       sebuah model dari sistem tersebut dan melakukan sederetan uji coba untuk memperkirakan perilaku sistem pada waktu tertentu. Simulasi juga bisa diartikan secara sederhana sebagai proses peniruan untuk mempresentasikan suatu kondisi nyata, sehingga mudah untuk dipelajari.

·         - Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu.

·         - Simulasi adalah model dari suatu sistem, dimana sistem tersebut dimodelkan dengan sebuah software, dan ukuran numerik performansi diturunkan dari output.

·       - Simulasi adalah suatu proses perancangan model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen untuk memahami tingkah laku system.

·        -  Simulasi adalah suatu program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman (general purpose atau dedicated) dan memerlukan runtime yang terkadang besar.

  • Tujuan simulasi antara lain :

·         - Untuk mempelajari perilaku sistem

·        -  Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian-bagian dari sebuah sistem, dan pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.

·        -  Untuk pelatihan / training.

·         - Untuk hiburan / permainan (game).


  • Kelebihan Simulasi :


·         - Dapat dipadukan dengan model numerik untuk menganalisa sistem yang lebih kompleks.
·         - Didukung data yang berhubungan langsung dengan angka acak, dengan tipe data probabilistik.
·         - Mudah beradaptasi dan mudah digunakan untuk berbagai masalah.

  • Kekurangan Simulasi :

·         - Model simulasi masih mahal dan bisa menyita waktu bila ingin dikembangkan,
·         - Hasil simulasi terkadang masih kurang akurat,
·      - Simulasi secara esensial adalah suatu proses eksperimen yang memerlukan perencanaan yang hati-hati.

  • Kesimpulannya adalah simulasi dalam bidang industi amatlah baik, karena dapat mempercepat kerja sistem yang sulit sehingga dapat mempermudah kerja sistem tersebut. Selain itu simulasi juga dapat membantu untuk pelatihan-pelatihan. Meskipun simulasi membutuhkan biaya yang mahal.


  • Sumber :

http://tony-ibrahim.blogspot.com/2010/12/definisi-atau-pengertian-dan-manfaat.html
http://dhina-oktaviana.blogspot.com/2009/08/pengertian-tujuan-kelebihan-kekurangan.html
http://blog.its.ac.id/novia/category/kuliah-simulasi/

Rabu, 18 April 2012

PEWARISAN (INHERITANCE) DAN POLIMORFISME

  • PEWARISAN(INHERITANCE)

Sebuah objek dideskripsikan melalui sebuah kelas. Semua perilaku dari sebuah objek, dapat diketahui dengan mengenali kelas dari objek yang bersangkutan. Jika kita tahu bahwa objek itu bisa kita makan, mengandung zat-zat pembentuknya, dengan sejumlah protein atau mineral,misalnya. Contoh lain, jika “X” adalah sebuah Telepon, maka kita bisa menduga pasti ada suatu cara yang ada pada objek X tersebut yang dapat kita gunakan untuk menelpon atau menerima telepon dari orang lain.
Sistem OOP memmungkinkan kita untuk mendefenisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
Subkelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kode-kode itu. Kelas abstrak dapat dibuat sebagai kelas super yang mendefenisikan perilaku umum, misalnya kelas makanan. Kelas makanan adalah suatu kelas abstrak, yang ,mendefenisikan sesuatu yang dapat dimakan. Kelas turunannya misalnya adalah kelas Dodol, kelas Rujak, kelas Nasi goreng, dan sebagainya. Kelas makanan tidak mempunyai bentuk, karena ia adalah kelas abstrak. Bentuknya menjadi jeals ketika kita membuat kelas turunan yang mewarisi dari kelas Makanan, misalnya Nasi Goreng.

Contoh Program :

















Output :










  • POLIMORFISME

Polimorfisme merupakan kemampuan objek-objek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan. Misalnya kita mempunyai kelas truk, yang memiliki method Jalan, dengan kelas TrukMini yang merupakan turunan dari kelas Truk, yang juga memiliki method Jalan. Sebuah objek yang bertipe TrukMini dan memanggil method Jalan, akan memanggil method Jalan yang terdapat pada kelas TurkMini, dan bukan method Jalan pada kelas Truk. Proses ini termasuk polimorfisme murni karena berkaitan dengan jenjang pewarisan, dan dinamakan method overriding. Polimorfisme yang lain juga dapat berlaku ketika sebuah kelas memiliki lebih dari sedikit lebih cepat dari java sebelumnya.

Contoh Program :


Output :


Nama    : Esra Febrina Siregar
Npm     : 52410444

Sumber :  http://student.eepis-its.edu/~sentul/Data%20Kuliah/oop%20pjj/pertemuan8.pdf ,
http://www.scribd.com/doc/31395466/Polimorfisme , Widiarta Wisnu.2007.Dari Pascal ke Java. Bandung.Informatika Bandung



Rabu, 11 April 2012

ENKAPSULASI


Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalan sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi. Inilah salah satu konsep dalam OOP  yang tidak terdapat pada procedural programming. Tipe data record pada Pascal atau Stuct pada C hanya mengumpulkan data namun tidak untuk fungsi atau operasi. Kecuali pada borland delpi 2006, record telah berevolusi menjadi bentuk yang lebih maju. Record bisa memiliki constructor, property, method, data field, dan tipe bersarang. Bedanya dengan keals adalah, record tidak mendukung pewarisan, record bisa mempunyai data variant sementara kelas tidak,record dihantarkan by value, kelas by reference,record dialokasikan secara otomatis sementara kelas harus secara eksplisit, record tidak mempunyai destructor, kata kunci virtual,dynamic, dan message tidak dapat digunakan pada record.

Kelas menyatukan data dengan operasi dalam satu kesatuan. Sebagai tambahan dalam enkapsulasi, OOP lebih dikarakterisasikan dengan pewarisan(inheritance) dan polimorfisme(Polymorphism). Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu. Sebuah contoh, kelas mobil meyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara, dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut. Disini terjadi proses enkpsulasi  terhadap rincian bagaimana sebuah mobil dijalankan.

Contoh Program Enkapsulasi :

                LISTING



public class ContohBaik{
            public static void main(String[] args){
                        BujurSangkar bs = new BujurSangkar (8);
                          System.out.println("Luas bs dengan sisi 8 = "+ bs.cariLuas());
                          System.out.println("Keliling  bs dengan sisi 8 = "+ bs.cariKeliling());
                          System.out.println(" ");
                        PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang(5,2);
                          System.out.println("Luas pp dengan p = 5 dan l = 2 adalah " + pp.cariLuas());
System.out.println("Keliling pp dengan p = 5 dan l = 2 adalah " +         pp.cariKeliling());
                          System.out.println(" ");
                        BangunDatar bd = new BujurSangkar (8);
                         System.out.println("Luas bd dengan sisi 8 = " + bs.cariLuas());
                         System.out.println("Keliling bd dengan sisi 8 = " + bs.cariKeliling());
                         System.out.println(" ");
                        bd = new PersegiPanjang(5,2);
                         System.out.println("Luas pp dengan p = 5 dan l = 2 adalah "+ pp.cariLuas());
System.out.println("Keliling pp dengan p = 5 dan l = 2 adalah "+  pp.cariKeliling());
            }
}
abstract class BangunDatar {
            abstract double cariLuas();
            abstract double cariKeliling();
}
class PersegiPanjang extends BangunDatar {
            private int lebar = 1;
            private int panjang = 1;
            PersegiPanjang (int p,int l){
            panjang = p;
            lebar = l;
        }
            double cariLuas(){
                        return panjang * lebar;
            }
            double cariKeliling(){
                        return 2 * (panjang + lebar);
            }
}
class BujurSangkar extends BangunDatar {
            private int sisi = 1;
        BujurSangkar (int s){
            sisi = s;
            }
        double cariLuas(){
                        return sisi * sisi;
            }
            double cariKeliling(){
                        return 4 * sisi;
            }
}




               OUTPUT



Prinsip OOP yang dapat diterapkan di contoh diatas adalah :
1. Adanya abstraksi kelas-kelas;
2. Adanya pewarisan (inheritance) -->adanya kata kunci extends;
3. Adanya enkapsulasi (variabel dalam dibuat private);
4. Adanya polymorphism.

Nama : Esra Febrina Siregar
Kelas : 2IA13
NPM : 52410444

sumber : Widiarta Wisnu .2007 .Dari Pascal ke Java .Bandung.Informatika Bandung

Kamis, 05 April 2012

Perbedaan Pemrograman Terstruktur dan Berobjek

Dalam pembahasa kali ini,saya akan mencoba menjelaskan perbedaan antara pemrograman terstruktur dan Berorientasi Objek. Maka dari itu saya akan memberika penjelasan singkat apa itu Pemrograman.
Pemrograman merupakan proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah ( algoritma) dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Di dalam pemrograman terdapat tipe pemrograman,dalam hal ini saya akan menjelaskan tipe pemrograman terstruktur dan berorientasi objek saja.


  • Pemrograman Terstruktur (Structured Programming)

Ø   Bahasa pemrograman terstruktur adalah bahasa pemrograman yang mendukung pembuatan program sebagai kumpulan prosedur. Prosedur-prosedur ini dapat saling memanggil dan dipanggil dari manapun dalam program dan dapat menggunakan parameter yang berbeda-beda untuk setiap pemanggilan.

Ø   Prosedur adalah bagian dari program untuk melakukan operasi-operasi yang sudah ditentukan dengan menggunakan parameter tertentu.

Ø   Bahasa pemrograman terstruktur adalah pemrograman yang mendukung abstraksi data, pengkodean terstruktur dan kontrol program terstruktur.

Ø   Kontrol program terstruktur (Tiga tipe Bahasa pemrograman terstruktur):
o  Terurut(sequence) : setiap baris program akan dikerjakan secara urut dari atas ke bawah(setiap baris dikerjakan sekali atau tidak baris baris program yang tidak dikerjakan).
o  Pilihan (selection/conditional)
o  Pengulangan (repetition - loop)

Ø   Prinsip pemrograman terstruktur:
ü  Pendekatan rancangan dari atas ke bawah (top down design),
ü  Bagi program ke dalam modul-modul logika yang sejenis,
ü  Gunakan sub-program untuk proses sejenis yang sering digunakan,
ü  Gunakan pengkodean terstruktur: (IF - THEN, DO-.. WHILE ),
ü  Hindarkan penggunaan perintah GO TO bila tidak diperlukan,
ü  Gunakan nama-nama bermakna (mnemonic names), dan
ü  Buat dokumentasi yang akurat dan berarti.

Ø   Contoh bahasa pemrograman terstruktur : Pascal. Cobol, RPG, AD


·       Pemrograman Berorientasi Objek(OOP/Object-Oriented Programming)

Ø   Object / Objek : Elemen yang memiliki fungsi, metode, karakteristik tertentu yang dapat dibedakan dalam dunia nyata.

Ø   Class : Kumpulan Object-object yang memiliki kesamaan karakateristik.

Ø   Merupakan bahasa pemrograman yang mampu memanfaatkan objek-objek yang tersedia atau membuat suatu objek tertentu dengan menggunakan bahasa pemrograman.

Ø   Mampu merefleksikan kebutuhan-kebutuhan user sebagaimana lakyaknya yang ada di dunia nyata.

Ø   Relative lebih fleksibel dan mudah diadaptasikan terhadap perubahan suatu program.

Ø   Memiliki feature yang memperkuat dan meningkatkan flesibilitas suatu objek  dengan diadanya class, instance, encapsulation, inheritance, reuseability, dan polymorphism.

Ø   Karakteristik Bahasa Berorientasi Objek :
o   Objek fisik:  (Mobil dalam simulasi arus lalu lintas, Pesawat terbang dalam    sistem pengontrolan lalu lintas udara).
o   Elemen dari lingkungan: (Windows, Objek grafik(garis,lingkaran, polygon)).
o   Penyimpanan data (array, stack, Link list, binary tree).
o   Entitas orang (karyawan, mahasiswa, pelanggan, pasien).

Ø   Contoh bahasa pemrograman beroriantasi object : C++ , SmallTalks , Java.


Nama   : Esra Febrina Siregar
Kelas    : 2IA13
NPM     : 52410444





















.